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歌者罗布乐思和开发者的黄金时代

点击:5 时间:2022-11-17

  2020年2月,罗布乐思的市值是39亿美元,一年后这个数字变成了453亿,超过了一众世界级游戏大厂。

  此时,出品过《刺客信条》《纪元》的育碧市值是96亿美元,出品过《荒野大镖客》《文明》的Take-Two市值是194亿美元,做出过无数传奇游戏,堪称世纪游戏大厂的EA也只有380亿美元。

  它们个个伟大,作品无数,却在市值上都落在了罗布乐思身后,罗布乐思甚至在某些从业者眼中“不过是一个粗糙的游戏沙盒”,“并不是什么好游戏”。

  有不少人认为是罗布乐思提出“元宇宙”概念推高了估值,但从资本方来看,主要投资者并不是爱好概念的炒家,而是包括老虎环球、摩根士丹利、淡马锡在内的老牌传统金融巨头。尤其是淡马锡,作为新加坡财政部100%控股的投资公司,几乎没有炒概念的先例。

  雷锋网近期采访了包括游戏开发者、引擎厂商、投资人在内的一众头部人物,可以大致归纳出以下答案:

  Laya创始人谢成鸿打过一个生动的比方,他认为罗布乐思建设的是“游戏UGC”,通俗来说就是“抖音游戏版”。

  所以罗布乐思也是符合UGC的增长飞轮逻辑的,所谓增长飞轮,路径大致就是:

  “用户沉浸时长增加,带来更多社交用户” → “UGC激励,更多用户变成开发者” → “开发者做出更好玩的游戏,用户黏性增强” → “用户更愿意付费,沉浸时长增加”

  罗布乐思在线上提供一种类似Q币的Robux,玩家购买Robux在罗布乐思上消费,开发者在上面做游戏赚Robux,但是Q币不能换钱,Robux是可以直接换钱的!

  2020年,有1287人在上面挣到了1万美元,有36人挣到了100万美元,有3人挣到了1000万美元,这给了玩家们巨大刺激,以至于有将近800万人涌入开发游戏。

  罗布乐思中国负责人段志云告诉雷锋网,开发者能挣钱是其飞速增长的原因之一,去年罗布乐思给开发者分成近3亿美元,海外的创作者社区已经形成了成熟的、健康的创作者营收内循环,开发者可以靠着源源不断的内容获得收益。

  不过,Robux的进出兑换比例并不一样,玩家买1 Robux是0.01美元,开发者兑换出是1Robux兑换0.0035美元,一进一出,罗布乐思像抽税一样抽走了0.0065美元。

  当其他游戏大厂耗资巨大一帧一帧做游戏的时候,罗布乐思已经将边际成本降到了跟盖印钞厂一样的地步。

  所谓飞轮效应,意思是刚开始推轮子的时候需要很大力气,后面需要的力气越来越小,也就是边际成本越来越少,但是轮子仍然会飞速运转。

  放在罗布乐思这里,它最需要的“第一把大力”就是初始用户池,美国的疫情正好起到了做用。

  2015年奥巴马政府出台了《每一个学生成功》法案,这让ChromeBook(一种只能使用谷歌浏览器)的笔记本风靡全美,公立学校会向12年级以内的孩子免费分配这种设备。

  美国青少年中有很强的Party文化,单纯的文字视频交流根本不能满足孩子们的需求,不少孩子开始尝试在罗布乐思上与朋友互动,在平台上举办生日Party,玩个人乐队,甚至搞起了线上教室。

  官方对社交有了兴趣,为了满足孩子们的需求,罗布乐思推出了PARTY PLACE——一个虚拟的在线聚会场所,元宇宙雏形就这么来了。

  第三点,也是其他家最难学罗布乐思的一点,那就是罗布乐思此前已经深耕多年,打造了不可替代的创作者氛围。

  谢成鸿告诉《雷锋网》:“为什么国内一批复制罗布乐思的公司成不了?因为人家已经干了14年,积累了非常多创作者。他们能看到的是产品,看不到的是背后的生态。”

  举一个不太严谨的例子,悟空问答大把掏钱补贴创作者,甚至从知乎挖走了那么多大V,但是为什么在知乎面前没有一战之力?因为做个一样的产品并不难,而打造社区氛围和抢夺用户心智才是最难的。

  “成立了17年从未盈利,累计净亏损超过15亿美金,去年净亏损3亿,CEO说短期内依然看不到盈利可能性,今天IPO首日超预期,不说那些闪光点,有任何人能扛得住17年孤独和压力,而且一直说服资本为梦想买单,最终做成全球级平台,在中国的跟进者有几人。”

  14年的厚积薄发,终于等来了天时地利人和,罗布乐思说的元宇宙,绝不是照搬就能玩的。

  罗布乐思开启的元宇宙显现出强大的社交属性,国外最紧张的是Facebook,国内最紧张的就是腾讯。

  而且腾讯的紧张是双倍的,因为无论是游戏还是社交,这都是腾讯营收的基本盘。

  多年前,腾讯就开始与罗布乐思谈教育方向的合作,2019年双方建立了战略合作关系,并且成立了合资公司,共推中国版「罗布乐思」。

  2020年初,腾讯参与了罗布乐思 1.5亿美金的G轮融资,更是将其拉入自己的战团。

  段志云之前在腾讯工作过八年,主要负责腾讯游戏的发行推广,做过QQ游戏大厅产品和网页游戏运营等项目,对Roblox的模式又熟悉又认同。

  在腾讯与罗布乐思谈判中,段志云格外积极,最终和投资部同事共同促成了腾讯和罗布乐思的战略合作,也顺延加入罗布乐思成为负责人。

  合资公司成立后,腾讯负责产品端的发行推广和用户端的运营,基本就是腾讯游戏最驾轻就熟的那一套东西。

  罗布乐思则各类负责本土化事项,比如本地化的系统搭建、产品开发和创作者生态运营等。

  今年7月13日,「罗布乐思」正式登陆App Store、各大手机应用商店及TapTap等第三方平台,在中国正式起航。

  最近,雷锋网和段志云探讨了罗布乐思在中国的情况,发现罗布乐思在海外和国内还是有很多差异的。

  北美小学生有很多,而中国大部分都是大学生,原因是中国的大学生空闲时间更多、大学生开发的能力更高。

  国内专业开发者比例会相对高一些,由于进入市场较晚,罗布乐思开发者中绝大部分都有用过其它引擎的经验;而国外罗布乐思社区中大部分是原生开发者,很多都是从最开始就用罗布乐思来创作游戏。

  在海外,很多创作者社区几乎是自发组织起来的,只要一个平台的工具好、社区气氛好,就会有非常多的爱好者聚在一起,自然形成一个社区。

  在中国,由于社区文化起步较晚,再加上罗布乐思已经是足够成熟的工具,所以没有必要走自然形成的老路,就不得不用一些运营手段来加速社区的建设。

  偏大的用户画像、次生的开发者、催熟的社区,罗布乐思在中国要想获得成功,还是面临着重重挑战。

  马化腾在2020公司年刊中提出了「全真互联网」的概念,表示虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。

  这条发言落在实处的动作就是,原天美工作室群的总裁姚晓光替换了梁柱,兼任了PCG社交平台负责人。

  在Roblox成为元宇宙第一股后,国内的MetaApp、迷你世界、代码乾坤、Layame等一众公司几乎被投资人踏破了门槛,腾讯和字节两家巨头也纷纷伸来橄榄枝。

  许多本来命悬一线的公司,在元宇宙的热潮下获得了巨头的加持,瞬间起死回生。

  当然,拿巨头的钱是需要讲站队的,据说腾讯的投资是排他的,主要排的对象就是字节;而字节的钱是不排他的,原因很简单,腾讯是事关生死的防守方,而字节跳动只是个搅局者。

  胡森是MetaApp的创始人,也是个连续创业者,之前做过章鱼直播和233小游戏,在创业圈里非常出名。

  MetaApp就是从233小游戏进化而来,其实本来和罗布乐思没什么关系,本质上只是一个安卓手机上的类似4399的游戏盒子。

  现在,MetaApp能够和Roblox扯上关系,也纯粹是因为蹭了元宇宙的热度。

  某知名引擎大佬曾告诉《雷锋网》,胡森最让人佩服的就是“他做什么都能融到钱”。

  这不是讥讽的语气,而是真情流露,觉得能在一个概念热起来的时候融到钱是本事。

  坊间传闻,MetaApp在讲元宇宙概念的时候,整个公司连一个Unreal的工程师都没有,而是融到钱之后才开始招人,但现在也照样补足了业务。

  目前,MetaApp的平台属性更大,而且主要引擎还是用的Unreal,这也是它和其他引擎做元宇宙的平台非常不一样的地方,也是目前的最头部的公司。

  迷你世界之前就是个沙盒游戏,后来才做了创作者工具,直到2019年才真正开始建立创作者社区,其模式和Roblox看上去没有太大差别,即聚拢创作者,生产内容,跟创作者分成。

  不过在国内,迷你世界的创作者要比刚来的Roblox多不少,并且迷你世界宣称自己在自研引擎,必然是要突破引擎门槛,跟Roblox正面对刚的。

  迷你世界和MetaApp之间还有一些分歧,MetaApp对外说迷你世界是他们平台的内容之一,说MetaApp为迷你世界带了很多量。

  但是,雷锋网最近从迷你世界高层的口中得到的是另外一种说法:MetaApp内容平台的量很多是迷你世界带去的,没有迷你世界这个优质内容,他们平台会少很多支持。

  双方各执一词,故事非常罗生门,关于这两家算是头部元宇宙游戏创业厂商,关于他们两的竞合,我们会在下一篇文章里详述,也欢迎各位读者加入我们的元宇宙业者群进行讨论。

  代码乾坤的CEO邢山虎是知名网络作家,知名游戏制作人,之前做过《我叫MT》手游系列,非常成功,这次做UGC创作平台,也足足踩上了元宇宙的风口,真正是目光如炬。

  代码乾坤的另一个联合创始人董钰鹏对于元宇宙的理解也非常有意思,非常超前,甚至跟雷锋网讲过「人类未来就是一串代码」之类的展望。

  2019年5月,代码乾坤推出了首款产品《重启世界》因与Roblox理念近似,获得了愉悦资本领投,北极光创投、线亿人民币A轮融资,估值达5亿到人民币。

  当然,他们现在已经被字节重金参投,字节押宝代码乾坤更像是对腾讯布局Roblox的一次防守型动作。

  LayaMe是最毫不避讳地宣称自己是「元宇宙」的平台之一,相较其他几家,LayaMe背靠的公司是LayaBox,官方宣称其开发的游戏引擎 LayaAir目前已经拥有了一个聚集了80万开发者的开发者社区,无论是在引擎技术上还是开发者生态上,都有先天的优势。

  LayaMe创始人谢成鸿在接受雷锋网采访讲过非常深刻的“游戏UGC生态论”,这个会在后续的《元宇宙·十人谈》中详述,请持续关注元宇宙系列文章。

  江南春曾经总结过中国商战的战术,所谓:老二盯着老大打。LayaMe不一定是老二,但现在却不断和Roblox做对比,喊的口号也是非常有针对性,无论是从技术背景,还是平台打法来看,两者都有很强的竞争关系,进取心可见一斑。

  段志云听完,呵呵苦笑三声:“没有一个容易搞的,团队搭建、技术、运营、开发者社区等等都面临很大的挑战。”

  由于Roblox财报发布在即,段志云并没有披露Roblox中国具体的开发者现状,但据雷锋网了解到的信息,Roblox在国内的开发者建设开处于一个开拓的阶段,目前并没有很大的群体,和海外是一个鲜明的对比。

  细心观察可以发现,国内这一批借鉴Roblox的厂商,几乎都是成于2016、2017之后,也就是说在此之前,国内游戏以玩家为主的UGC社区几乎处于空白状态。

  那段时间,大多数人能够想得到的UGC游戏,几乎就是Minecraft或者魔兽世界编辑器之类的东西。

  一方面游戏对于绝大多数家长来说,就是毒瘤般的存在,在他们看来,游戏和教育绝不能共存!

  即便是2021年的今天,还会有一些弱鸡媒体人将游戏形容为精神鸦片,可见十几年前的游戏环境只会更恶劣,所以除了非专业的人群,很难有青少年独立开发者出现;

  另外一方面,国内教育节奏偏快,小学初中高中几乎没有过多的时间给学生去参与课外活动,特别是这种浪费时间的游戏课外活动,学生没有空闲,自然教育沙盒平台没有市场。

  Roblox进入中国后,为了能促进开发者多元化,与高校合作开展选修课,学生可以用Roblox作品申请奖项,Roblox也为学生提供一些就业机会,同时为专业中小开发者团队做一些活动、论坛,帮助他们去海外市场发作品(目前已经有中国开发者开发的作品进入了Roblox全球的前十名)。

  除了这些重点的开发者群体外,Roblox也开始跟教育机构合作,开发针对中小学生的教育课程。

  布局开发者社区还不够,Roblox即将面对的还有多个门徒公司对开发者的争夺。

  雷锋网与各路元宇宙行业人士聊天之后得知,其实这些元宇宙游戏创业公司看项目的时候都曾看过Roblox,并且对其模式比较认可,说白了就是冲着Roblox还没涉足的中国市场来的。

  过去几年,随着移动游戏的普及,人们对游戏的印象有所改观,新市场也相对缓和,Roblox中国学习者自然越来越多。

  学习者们靠着中国市场的先发优势,不少已经将体量做到了远超罗布乐思的状态,后者想要迎头撵上,还有很多硬仗要打。

  虽然Roblox在中国看上去四面楚歌,但其对中国ugc游戏开发者生态有着巨大贡献,如前所说,国内厂商在游戏教育开放化的新时代看到Roblox并模仿之,促进了国内开发者的增长。

  另外,元宇宙的新概念,让那些本不是主流游戏平台的公司赶上了时代的潮流,成为一个个新风口中闪耀的明星。

  段对雷锋网说:“我不怕别的企业跟我们抢开发者,我甚至希望能有更多的新公司参与进来,市场的增长会使开发者规模扩大,大家可以共赢。”

  中国的移动互联网之所以雄踞世界列国之巅,除了因为拥有包括团购、支付、打车、信息流在内的诸多移动端产品,更重要是拥有广阔的用户市场和数以亿计的商家群体。

  同理,要想走在元宇宙的时代前列,中国离不开罗布乐思的门徒和效仿者,更关键的是要有庞大的开发者群体加入进来。

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